解密Oculus VR:90后辍学者把公司卖了20亿美元
又是硅谷,又是辍学者,又是车库创业,Oculus VR的故事就像硅谷量产的创富神话。不同的是,这家公司2012年才依靠众筹平台浮出水面,而它的创始人Palmer Luckey年仅21岁。
Facebook今天公布,已经就收购沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR达成了最终协议。交易总额约为20亿美元,这其中包括4亿美元的现金,以及2.31亿股Facebook普通股票。
Palmer Luckey成了硅谷亿万富翁俱乐部里的最新最小的成员,而他带领的Oculus VR团队仅有80人左右。
众筹起家 游戏开路
Oculus创始人Palmer Luckey是一名90后,根据资料显示,他的出身并非大富之家,15岁左右就进入社区大学学习,后来在加州州立大学长滩分校攻读新闻学学位。也就是在加州州立大学期间,他对游戏和相关电子知识产生浓厚的兴趣,最后选择辍学,创立Oculus。
Oculus成立之初,Palmer Luckey一个人负责所有工作,直到另两位游戏行业内的高管Brendan Iribe和Mike Antonov加入。此后,Mike担任公司首席软件架构师,Brendan担任公司首席执行官,而Palmer Luckey放下管理,彻底专注在虚拟现实头盔上的产品上。
2012年8月1日,Oculus Rift被Oculus 公司摆上众筹平台Kickstarter的货架,这款虚拟现实头盔 Oculus Rift是一款专门用来玩虚拟现实游戏的外设,它的众筹宣言就是要“从此彻底改变玩家对游戏的了解”。
在经过1个月的融资之后,Oculus就获得了9522名消费者的支持,收获243万美元众筹资金,顺利进入开发、生产阶段。这一金额与团队预想的25万美金超出近10倍。2013年9月,Oculus Rift游戏头盔E3大展上获得了“年度最佳游戏硬件”的提名。
1年之后,Oculus成功推出首批硬件产品。2013年8月份,首批Oculus Rift虚拟现实头盔发货。最低价的虚拟现实头盔Oculus Rift限量版为275美元(约合人民币1700元),普通版本为300美元。
在发售硬件的同时,Oculus和Unity、Epic Game、Valve等公司展开合作,SDK开发包放出后,每天都有十数款新的游戏或Demo支持Oculus Rift。在当时来看,不论是SDK的稳定性,还是开发的上手易用性,Oculus VR的产品在软硬件上都交出了高于公众预期的成绩单。
2013年6月,Oculus VR获得A轮融资1600万美元,投资方包括美国经纬和Spark Capital等。当年8月,有着“第一人称射击游戏之父”的John Carmack加入Oculus Rift任CTO。
John Carmack作为游戏界的教父级人物,是id Software 的联合创始人之一,对3D 加速技术的贡献无人能及,代表作有 Quake、Doom 系列和 Wolfenstein3D 等。在他加盟之前,John一直是VR技术的支持者。在Oculus Rift还处于原型阶段时,他就参与在硬件层面让 Doom 3 支持Oculus Rift。
2013年底再次获得7500万美元的B轮融资,领投方为Oculus VR的天使投资方A16Z。此轮融资之后,A16Z 的创始人Mark Andreessen也加入了Oculus VR的董事会。
沉浸体验+可穿戴=?
虚拟现实游戏是电子游戏的一种分支,它利用头盔显示器将用户对外界的视觉、听觉封闭,引导其产生一种身在虚拟环境中的感觉。其显示原理是左右眼屏幕分别显示左右眼的图像,人眼获取这种带有差异的信息后在脑海中产生立体感。
头盔显示器作为虚拟现实的显示设备,具有小巧和封闭性强的特点,在军事训练、虚拟驾驶和虚拟城市等项目中具有广泛的应用。但是在消费级市场上,一直没有特别好的产品出现,尽管索尼和其他厂商都曾针对这一市场推出过产品,但均未能引起反响。
在Oculus Rift出现之前,这类外设的价格非常高昂,平均价格在2万美元左右,主要用于科研或军事训练,并不是为电脑游戏设计的。尽管人们对VR设备有种种设想,但实际发展速度受到很多因素的制约:
第一是价格高,几年前,索尼的HMZT1虚拟现实设备卖799美元,在Oculus Rift 出现之前,大多数虚拟现实设备受制于高价无法得到广泛的应用。第二是硬件条件比较差,显示设备的分辨率很低、过于笨重,在游戏、软件方面,大多数开发者不熟悉如何使用运动感知元件。
这几年,由于硬件技术的飞速发展,最终令 Oculus Rift 可以做到支持高分辨率(1080P),并将价格控制在 299 美元这个大多数普通人都可以接受的价位。同时,Oculus Rift也赶上了智能手机和平板电脑大普及大爆发的时候。经过手机和平板的普及,很多游戏开发者已经懂得如何使用三轴加速计和三轴陀螺仪这样的运动感知元件,再转战Oculus Rift等新一代智能硬件就得心应手了。
总总因素利好之下,Oculus VR成功用低成本的解决方案激活了这一市场,当这一技术与游戏结合后,影响力更大,因为这意味着未来游戏行业将有一场巨变,因为体验越真实或越精彩,游戏(或引擎、主机、平台)的成就就越高。
Oculus VR的未来
Oculus Rift的核心硬件架构非常简单:一个平面LCD显示器、一套镜片、一个电子陀螺仪。核心技术仅在于镜片之于屏幕的结构和软件SDK。这意味着在这一领域将面临更多的竞争对手和挑战。
Kopin公司就是Oculus VR强有力的对手之一,这家公司是美国军方头戴显示系统的主要供应商之一,其虚拟现实游戏头盔Trimersion无论从专利储备还是行业经验和资源,都非常丰富。
索尼公司也是VR眼睛类产品最早的切入者之一,甚至同时出现了2个以上的部门开发不同的产品,前几天刚刚公布的PS4 Project Morpheus就和之前的头戴式3D显示器分属不同的开发团队。
现在PS4 Project Morpheus已经能够达到1080p分辨率,视野则达到90度。在动态感应部分,则融合了PlayStation Move体感控制器与PlayStation 4专用DualShock 4手柄控制器的技术。
好在Oculus VR自己也意识到了这一问题,正如领投方A16Z的创始人Mark Andreessen在加入Oculus VR的董事会后所说的,Oculus不单会革新游戏体验,同时在教育、电影、设计和建筑等方面都有很大的潜力。
在被Facebook收购后,Facebook希望将Oculus在游戏领域中的现有优势扩大至新的垂直领域,如通信、媒体和娱乐、教育及其他领域等,甚至有机会成为下一代社交和通信平台。
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